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¡Vete al peo, Fede!

Eventos: Mesa Redonda: 'Academia e Industria: dos aproximaciones al videojuego'

Si estas semanas atrás hemos estado hablando de espinitas clavadas, la de ser desarrollador de videojuegos no creo que me la vaya a sacar nunca. Pero, en relación con ese tema, hace unos días me enteré por Twitter de la celebración en Google Campus Madrid de las II Jornadas de Game Design de U-tad.

II Jornadas de Game Design de U-tad

De este evento me llamaba la atención principalmente la charla "Postmortem de PC Fútbol. El desarrollo de un clásico del videojuego español", por Alberto Moreno "Grihan”, aunque el resto de ponencias también parecían muy interesantes. Sin embargo, un viernes a las 10.00h no es el mejor momento para ausentarme del trabajo de manera injustificada. Y tampoco iba a pedir un día de vacaciones para esto.

Postmortem de PC Fútbol por Alberto Moreno

La mesa redonda de las 16.00h, "Academia e industria: dos aproximaciones al videojuego", con Alfredo González-Barros Camba (moderador), Antonio J. Planells, Alberto Moreno "Grihan", Francisco Javier Soler "Maki", Tatiana Delgado y Víctor Navarro-Remesal, tampoco pintaba mal. De todas formas me daba un poco de reparo solicitar una entrada (gratuita) para ir sólo por la tarde y bloquear la posibilidad de asistencia a otra persona que tuviera interés en asistir al evento completo. Sin embargo, el propio Alberto Moreno me animó, así que finalmente me he dejado caer por aquí.

He tenido que comer como los pavos para poder llegar, aunque al final me ha sobrado tiempo ya que la mesa redonda ha comenzado con cierto retraso. Eso sí, me da que no me voy a poder quedar a la última charla, que pinta también muy interesante (como el resto).

La mayoría de la asistencia son chavales que están cursando el grado de desarrollo de videojuegos o tienen intención de cursarlo. Me siento un poco fuera de sitio, la verdad. De primeras pienso que es por la edad, pero en realidad no es así. Aunque probablemente nunca me vaya a dedicar a ello profesionalmente, ya que mi carrera la he enfocado hacia otros derroteros y soy un total convencido de la “regla de las 10.000 horas” (aunque parece que hay estudios que la contradicen), desde pequeño me hubiera gustado ser programador de videojuegos. Y precisamente de ahí viene la disonancia.

Escuchando atentamente a los ponentes abro los ojos y tomo conciencia, quizás por primera vez, de que el desarrollo de videojuegos hoy en día es una carrera que se puede estudiar. Un grado con un plan de estudios determinado, unas asignaturas y unos profesores. Que, como pasa en el resto de carreras, no todos los profesores son “profesionales del ramo”. Que hay un grupo de académicos que se dedican a estudiar el mundo de los videojuegos “desde fuera”, cruzando referencias con otras ramas del conocimiento, como puedan ser la filosofía, el arte, la música, el cine, la literatura, etc.

Y resulta un poco chocante para los que, como yo, vimos nacer esta industria cuando ni siquiera se podía calificar como tal. Cuando los que hacían videojuegos eran unos chavales que, en ocasiones, ni llegaban a los 20 años. Pioneros en un mundo en el que se abrieron camino porque tuvieron más curiosidad, ganas, tiempo, conocimientos, medios económicos, arrojo, suerte o, lo más probable, una mezcla de todos esos factores. Y, piensas, ¿va a venir un académico, que nunca ha tirado una línea de código, que nunca ha dado color a un píxel, a decirme cómo tengo que hacer un videojuego? Pues sí, porque un buen videojuego no es sólo técnica, ni arte, ni música. Es un compendio de muchas disciplinas que deben funcionar en perfecta armonía si se quiere conseguir un buen producto. Porque los videojuegos son arte, son entretenimiento. Pero, quizás principalmente, hoy en día son un negocio.

Pienso que el mundo de los videojuegos, comercialmente hablando, hace tiempo que está saturado. La producción ha crecido a ritmo exponencial, la oferta es inmensa y, como pasa con el resto de artes, acumulativa. Me refiero a que es igual de accesible un juego de hace 20 años que un lanzamiento actual, por lo que la cantidad de títulos que a uno le apetecería disfrutar no deja de crecer y acumularse. Las grandes compañías, las de los presupuestos millonarios, van a lo seguro. Aun y así los juegos son cada vez más complejos, se lanzan con más errores y los equipos de desarrollo no abandonan las maratonianas jornadas de trabajo.

En definitiva, ni siquiera en los juegos para móviles basta con desarrollar lo primero que se te venga a la cabeza. Si quieres tener algo de repercusión, ya ni hablar de vivir de ello, has de tener una formación para poder enfocar bien tu trabajo. Y también me doy cuenta de que el perfil del programador, con la multitud de herramientas existentes hoy en día, es ya casi el menos necesario (aunque los ponentes indicaron que sigue siendo el más demandado y difícil de encontrar). Es más importante saber diseñar, tanto gráficamente como las mecánicas del juego.

Y eso es algo que no se me da nada bien. A las pruebas me remito. Cuando salió Super Mario Maker, de repente todos los fans del fontanero de Nintendo tuvimos la oportunidad de ser creadores de niveles. Piensas que diseñar un nivel tan “tonto” como el mítico 1-1 de Super Mario Bros lo puede hacer cualquiera. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. Nada está ahí por azar. Como explicaron Miyamoto y su equipo, cada elemento del nivel estaba ahí por un motivo concreto, que no era otro que enseñar al jugador cuáles eran las reglas del juego al que se iba a enfrentar y que debería dominar para avanzar en él. Y, obviamente, hacer un nivel uno mismo no es tan sencillo. Se necesita echarle horas, como es evidente, pero también tener un plan sobre lo que quieres transmitir al jugador. Y ahí me falta mucho que aprender, por no decir todo.

Finalmente me he acercado a saludar a Alberto para, como se suele decir, “desvirtualizarle” después de muchos años charlando por redes sociales. Sigo pendiente de que publiquen las charlas para poder disfrutar de las anécdotas y secretos que contó. Siempre es muy enriquecedor escuchar las batallitas de los veteranos.


La mancha de la mora, con otra verde se quita - Jarre The Connection Concert 2017

Parece que este mes de abril va a ser el de sacarme espinitas. Si la semana pasada lo hice con mi reto personal de correr y acabar una maratón, en este caso y llevaba ahí clavada 24 años.

Mi amigo Juan Pedro me avisó de que el músico francés, uno de mis ídolos de la adolescencia, iba a dar un concierto en el monasterio de Santo Toribio de Liébana. La verdad es que en un primer momento pensé que el concierto sería gratuito. No sé exactamente qué me llevó a pensar de esa manera, quizás la ubicación. Pero nada más lejos de la realidad. Las entradas se pondrían a la venta el día 20 de marzo y a un precio nada barato, pero en consonancia con lo que suelen pedir en este tipo de conciertos. Todavía quedaban algunos días y no tomé la decisión en ese momento.

Este año el 20 de marzo era festivo en Madrid. Estaba en casa desayunando con Patricia cuando me acordé de algo que me ocurrió hace ya más de 10 años. En 2006, Toto, que es uno de mis grupos favoritos, dio su primer concierto en España. Las entradas costaban unos 40 euros, y fue esa la causa por la que no hice ni ademán de ir a verlo, ya que no estaba dispuesto a pagar esa cantidad. Es una decisión de la que me llevo arrepintiendo desde entonces; la banda se disolvió en 2008, aunque luego se ha vuelto a reunir con otros componentes. El caso es que perdí mi oportunidad de verlos, como ya en el pasado me ha ocurrido con otros grupos, como U2 o Dire Straits. Para más inri, en 2008 Jarre actuó en Madrid y también desestimé asistir. Por tanto, con todo este bagaje, esta vez no me iba a quedar con las ganas. Las entradas volaron en apenas 20 minutos, pero esta vez fui capaz de hacerme con un par de ellas, quedando marcada en el calendario la fecha del 29 de abril.

The Connection Concert - Jarre in Liébana 2017

Lo siguiente era buscar alojamiento. Y, de hecho, cuando compré las entradas, ni siquiera me había percatado de que ese día era el sábado del puente de mayo. Así que, de alguna manera, esos días de vacaciones se vieron condicionados por este hecho. Ya que debíamos alojarnos en Cantabria, pasaríamos allí el puente. Nos tuvimos que dar prisa en hacer la gestión porque el aforo del concierto era de 6.000 personas. Afortunadamente encontramos algo interesante bastante cerca de Potes.

Los días previos al evento revisamos las indicaciones de la organización y vimos que tendríamos que llegar a tiempo a Potes y, desde allí, coger un autobús gratuito fletado por la organización que nos llevaría hasta el aparcamiento del monasterio, donde iba a tener lugar el concierto, ya que el tráfico estaría cortado. También que las medidas de seguridad serían importantes y que no se podía llevar nada de bebida ni comida a la zona. La verdad es que, sin conocer el sitio, te lo imaginas todo más complicado hasta que estás allí. De hecho, en mi cabeza era algo parecido a lo que nos ocurrió para acceder a la zona del Mont St. Michel.

Por fin llegó el día del concierto. Tras un viaje tranquilo, repasando el repertorio del artista, dejamos todas nuestras cosas en Bores, nos cambiamos de ropa y cogimos el coche para bajar a Potes. Allí, como había informado la organización, encontramos unos cuantos aparcamientos gestionados por los vecinos y en los que, por un módico precio (4 euros en nuestro caso) podríamos dejar el vehículo estacionado hasta que terminase el espectáculo. La verdad es que eran las 18.00h y el pueblo empezaba a llenarse. Recordemos que el concierto empezaba a las 22.00h.

En vez de coger el autobús gratuito, optamos por subir andando hasta el monasterio, lo cual nos vino muy bien para bajar un poco la comida y distraernos un rato. Llegamos arriba a eso de las 19.00h y, aunque había unos DJs amenizando la espera, todavía quedaban 3 largas horas por delante. Decir que el control de acceso fue un poco de risa. En la mochila sólo llevábamos ropa de abrigo (ropa que, afortunadamente, no necesitamos, ya que hizo una noche espléndida y sólo cayeron 4 gotas casi al final), y nos arrepentimos de haber sido tan pardillos de no haber llevado nada para picar.

Monasterio de Santo Toribio de Liébana

La explanada del aparcamiento ya estaba llena de gente, y aun quedaba bastante por llegar. Así que una vez que te plantabas en un sitio, no era muy buena idea abandonarlo para ir a comprar comida o bebida, ya que corrías el riesgo de quedarte sin hueco donde volver. En nuestro caso, aguantamos estoicamente las 3 horas allí de plantón, mirando hacia las gradas y preguntándonos si no habría sido mejor idea haber pagado la diferencia de precio por disponer de un asiento numerado.

Pero el tiempo pasa, aunque a veces sea más lento de lo que nos gustaría. Jean-Michel Jarre bajó por las escaleras del monasterio hacia el escenario y teníamos por delante 2 horas de espectáculo que iban a ser retransmitidas en directo por Televisión Española. Cuando empezó a sonar la música, todo el mundo desenfundó sus móviles y comenzó a grabar. No fue nuestro caso; ya que vas, lo suyo es disfrutar de la experiencia. Aunque al final no me resistí a grabar unos pocos minutos de actuación con la cámara de fotos.

Ni el repertorio ni el espectáculo actuales coinciden con lo que era un concierto de Jarre en el año 93. El músico ha sabido evolucionar de ser uno de los pioneros de la música electrónica a hacer ahora algo más parecido a la música dance, colaborando con otros artistas y DJs. La puesta en escena y el set de instrumentos que lleva también han cambiado, por supuesto, aunque sigue habiendo un momento para la mítica arpa láser.

En cualquier caso nos lo pasamos como enanos. La música en vivo siempre suena diferente. Y digo en vivo, no en directo, porque como ya sospechaba, teniendo en cuenta el estilo, la coordinación con las pantallas de vídeo y los efectos visuales, y que sólo había tres músicos en escena, la mayoría de la música estaba enlatada. No obstante, sí que pude apreciar que tocaban en directo encima de las bases pregrabadas.

Jean-Michel Jarre - Liébana 2017

Y yo, en especial, por fin pude disfrutar de asistir en directo a un concierto de uno de mis artistas favoritos de la juventud.

Si queréis disfrutar del concierto, hay algún usuario que lo ha subido a Yotube:

Espinita sacada y a por el siguiente reto.


Un clavo saca otro clavo - Maratón de Madrid 2017

Cuando se suspendió la pasada Maratón de Málaga 2016, se me quedó una espinita clavada que tarde o temprano sabía iba a tener que sacarme. El objetivo de correr la maratón en dicha ciudad era no endurecer una prueba física ya de por sí exigente por su distancia, añadiendo un perfil de subidas y bajadas que complicase más las cosas. En ese sentido, ciudades como Málaga, Sevilla o Valencia ayudan bastante. No así la Maratón de Madrid, cuyo perfil más exigente ya he tenido oportunidad de sufrir en varias carreras, especialmente en las tres medias maratones en las que he participado hasta el momento.

Pero tampoco quería demorar mucho más el reto. Sevilla en febrero habría sido una buena opción, pero después de la maratón fallida aproveché para pasar por el médico y que me hicieran una prueba de esfuerzo para descartar cualquier problema oculto de salud. Durante un par de meses apenas hice deporte y el resultado de las pruebas se demoró más de la cuenta, por lo que a esa primera revancha me fue imposible llegar.

Total que los meses iban pasando, la climatología mejoraba y esperar hasta casi final de año para las citas de Valencia o Málaga me parecía demasiado tiempo. Así que una vez que las pruebas médicas no arrojaron ningún inconveniente, volví a plantearme Madrid. Es dura pero, ¿por qué no? Al fin y al cabo el objetivo es terminar, siendo la marca lo de menos. Y finalmente me inscribí, apenas un par de días antes de cerrarse el plazo (ya creía que no iba a poder hacerlo por haberse terminado los dorsales). Pagué los 80 eurazos (un precio que se me antoja caro) y marqué el 23 de abril (día del libro) en el calendario.

Mi dorsal: 11356

Aunque a Málaga había llegado más o menos bien preparado, habían pasado tres meses desde entonces, con las Navidades de por medio y, quieras que no, siempre se pierde algo. En marzo probé a hacer una tirada larga que al final fueron 21 kilómetros pero en la que me detuve antes de terminar el recorrido que tenía previsto. Y en abril, justo después de apuntarme, completé ese mismo recorrido que es de poco más de 24 kilómetros. Probablemente andaría justito de fondo, pero la rodilla no me molestaba y eso era una buena noticia, después de la Media Maratón de Latina de 2016 en la que me sobrevino una cojera justo después de terminar.

La previa de la carrera también ha sido bastante diferente de Málaga. Buen día, buena temperatura y bastantes menos nervios. Aquí me puedo acercar en moto a la zona de salida en el paseo de Recoletos. Con tiempo suficiente, demasiado, llego al cajón que está yo creo que a más de 500 metros del arco de salida. Hago unos estiramientos mientras pienso: la salida se da a las 9, pero a ver a qué hora llegamos allí. Al final fue a las 9:23h, y tenía que haber aprovechado para hacer un pis justo antes de empezar. Primer fallo de novato. Muchos participantes, aunque la mayoría con dorsales de la Media Maratón, y también bastante personal de seguridad.

A punto de tomar la salida

Enciendo la música en mis cascos y comienzo a un ritmo tranquilo, por encima de los 6 minutos el kilómetro. Ir un poquito cuesta arriba ayuda a regular la velocidad y no desfondarme antes de tiempo, que la carrera es muy larga. Tan larga que nunca antes en mi vida he corrido ni tanto tiempo ni tanta distancia. Son casi 7 kilómetros de ascenso muy tendido hasta sobrepasar la zona de Plaza de Castilla y las Cuatro Torres para dar la vuelta y enfilar hacia el sur de la ciudad. Durante ese tiempo empiezan a acumularse el pis. La gente se va aliviando en los árboles y setos de la mediana de la Castellana, pero a mí me da un poco de palo. En las zonas de avituallamiento hay baños portátiles, así que espero a llegar a alguna de ellas. En esta ocasión, a diferencia del resto de pruebas donde no suelo parar a hidratarme, aquí lo hago en todas las ocasiones en las que tengo oportunidad, tanto con agua como con bebida isotónica. Paso el 5 sin ir al baño y a partir del kilómetro 9 ya aprietan las ganas, así que en el 10 paro y me pongo a la cola para usar el urinario. Mientras espero mi turno, doy cuenta de uno de los geles que tengo preparados, en principio uno cada 10 kilómetros (3 en total, en los kilómetros 10, 20 y 30).

Después de descargar empieza una zona de leve descenso donde me noto mucho mejor corriendo. Tanto que tengo que frenar un poco el ritmo porque, sin darme cuenta, debido a las buenas sensaciones, he acelerado el ritmo por debajo de 6 minutos el kilómetro, acercándome a 5 y medio. La “vuelta rápida” la he hecho precisamente en el kilómetro 14, a 5’33”. En este segundo cuarto de carrera ha sido donde me he sentido mejor, teniendo en cuenta que iba a un ritmo cómodo para mí, prácticamente como en un entrenamiento, ya liberado de la carga de la orina, sin dolores de ningún tipo y con el pulso controlado sobre las 140ppm.

Poco después del kilómetro 13 separamos nuestro camino de la Media Maratón. Piensas: “aquí ya nos quedamos solos los realmente zumbados, la suerte está echada”. Para mí esta es una de las partes más bonitas de la carrera, en la que ya va habiendo más público y en la que se atraviesa todo el centro de Madrid.

A partir del kilómetro 20 se enfila la calle Bailén, y pronto nos enfrentaremos a lo desconocido, el territorio más allá de la Media Maratón (en carrera, que no en entrenamiento). Los dedos de los pies empiezan a molestar un poco. Justo en el arco de la Media me está esperando Paco, que me ofreció amablemente su compañía en esta segunda parte de la carrera. Aunque estoy acostumbrado a correr solo y a mi ritmo, siempre se agradece.

Bajada hasta el Puente de los Franceses y enfilamos hacia Príncipe Pío para entrar en la Casa de Campo. El calorcito empieza a apretar un poco, sin llegar a agobiar. Por aquí se ve bastante gente. La Casa de Campo es una zona que conozco perfectamente, y justo en el kilómetro 30, lo que se suele conocer como “el muro”, hay una pendiente cuesta arriba bastante pronunciada, al lado de la estación de metro de Lago. La rodilla empieza a pesar ligeramente y los dedos siguen molestando, pero de momento nada que impida continuar. En la Ermita del Santo supero mi récord de distancia (que era de poco más de 31 kilómetros), pasamos al lado del Vicente Calderón y empieza la parte más dura, los últimos 10 kilómetros. Pienso para mis adentros: “ahora es como si tuvieras que hacer un 10.000, que ya lo has hecho muchas veces”. Claro, pero no con 32 kilómetros en las piernas, además de que esta zona es toda prácticamente cuesta arriba. Toca apretar los dientes.

Por el Paseo Imperial y el Paseo de las Acacias ya había pasado con la moto por la mañana. Qué diferente era todo unas cuantas horas y kilómetros después. Se me empieza a hacer cuesta arriba. Como había predicho Paco, empezamos a adelantar gente, y no porque vayamos muy rápido precisamente. Quieras que no eso te da algo de moral, aunque no se tenga un objetivo competitivo.

Mi “muro” personal lo he encontrado más o menos en el kilómetro 37. La rodilla empieza molestar más de la cuenta y tengo un par de dedos de los pies bastante machacados. El recorrido sigue siendo cuesta arriba y, además, tiene un trazado que te aleja momentáneamente de la meta. Es una tontería, pero eso te hace venirte un poco abajo. En el 40 y medio aproximadamente se pasa por la Plaza del Marqués de Salamanca y ya se enfila definitivamente hacia el Retiro. Aquí ya “desconecto el cerebro” y sólo me preocupo de dar un paso detrás de otro. Paco me da palabras de ánimo y aprieto un poco más los dientes. Justo antes de entrar en el Retiro, se me escapa alguna lagrimita, pensando que por fin lo voy a conseguir.

Ya dentro del parque, el trayecto se me hace casi tan largo como cuando lo recorremos tranquilamente mirando los puestos de la Feria del Libro. Se me hace interminable. Por fin aparece en el horizonte el arco de meta. Voy mirando al lateral, que está lleno de gente animando, por si veo a Patricia, mi mujer. La única neurona activa no recibe suficiente riego, porque no la veo a pesar de que está allí esperándome. Me río de mí mismo por haber pensado en el segundo cuarto de carrera, cuando iba tan cómodo, que si llegaba con fuerzas, esprintaría al final. ¡Qué ingenuo!

Cruzo la meta. Sinceramente, un poco decepcionado con el crono: 4h29’28”. Yo tenía en mente acabar en poco más de 4 horas. Debería disfrutar del logro conseguido en vez de ser tan exigente, pero yo soy así. Mientras esperamos para grabar la marca en la medalla, Paco ya me está intentando convencer para que me apunte a una carrera de 100 kilómetros o que, al menos, haga alguna otra maratón, como la de Berlín. La verdad es que no son esos mis planes de futuro. Por fin recojo mi medalla con la marca grabada (por 5 euros, que aquí nada es gratis) y me dan una que no es, así que toca grabarla de nuevo en otra.

Salimos del recinto y me reencuentro con Patricia. Junto con Paco nos encaminamos tranquilamente hacia Atocha, donde hemos dejado aparcados los vehículos, mientras vamos comentando la jugada. Jamás habría dicho hace años que sería capaz de correr y acabar una maratón. Ahora puedo afirmar que he superado mi reto personal.

Yo acabé la Maratón de Madrid 2017


Lecturas: El Mundo del Spectrum

Han tenido que pasar unos pocos meses desde que los Reyes Magos me obsequiaron con este libro hasta que he encontrado un hueco para devorarlo. Y creo que he elegido un verbo bastante apropiado porque he dado cuenta de su lectura completa en apenas un par de jornadas.

El Mundo del Spectrum es un libro escrito por varios de los autores de la web del mismo nombre que nos invita a hacer un viaje en el tiempo hacia aquellos años 80 en los que la informática, hoy tan omnipresente en nuestras vidas, empezaba a introducirse en los entornos domésticos.

El Mundo del Spectrum

El libro, con un aspecto visual bastante interesante y de alguna manera engañoso, en cuanto a que contiene bastante más densidad de texto de la que puede dar a entender su colorista puesta en página, nos transporta hasta la infancia de Sir Clive Sinclair, para después contextualizar el contexto histórico del nacimiento del Spectrum. Nos narran cómo fue la llegada del ordenador a España y cómo se distribuyó también por otras partes del mundo. Se hace un repaso de las compañías y los títulos de software más importantes a nivel nacional e internacional, para terminar con unas breves pinceladas de la situación actual y cuál podría ser el futuro no escrito del ordenador. Complementa otras publicaciones como Genesis u Ocho Quilates para hacernos una mejor idea de los acontecimientos de aquellos años.

Yo era un niño de apenas 9 años cuando tuve mi primer contacto con un Spectrum en casa de mi vecino Isaac Romera en las navidades de 1984. Algunos meses más tarde, para mi comunión, me regalaron el Spectrum +. Fue la época de comprar ocasionalmente la revista Microhobby y teclear sus interminables listados en BASIC, mientras que la mayoría de los (pocos) juegos que llegaban a mis manos eran de dudosa procedecia. Vamos, que no eran originales. Leer las páginas de El Mundo del Spectrum es como abrir una ventana a mi infancia, pero una ventana con ojos de adulto. Porque en aquella época el ordenador era practicamente magia, y los programadores de juegos y redactores de las revistas, unos semidioses inaccesibles. Hoy te das cuenta de que aquello era un incipiente negocio, como otro cualquiera. Que la gente que estaba involucrada, o era muy joven y estaba empezando, o venían de otros negocios preexistentes. Que, a fin de cuentas, eran gente como tú y como yo, que estuvieron en el sitio justo en el momento adecuado y contaban con la motivación y/o el respaldo económico necesario para trabajar en una incipiente industria en la que muchos soñábamos con participar algún día.

Por supuesto, en aquellos años sabíamos muy poco de lo que era el Spectrum en Inglaterra, y nada de lo que suponía en otros territorios como la antigua Unión Soviética o Latinoamérica. No sabíamos nada de la historia de Sinclair, ni falta que nos hacía. Gracias a Internet hemos podido conocer a posteriori muchas de estas historias, pero en este libro aún se citan algunos detalles que yo, personalmente, desconocía.

Sin embargo, pese a lo placentero del viaje, he de reconocer que hay algo que me ha desencantado. Es un tema recurrente y que ya fue protagonista de ciertas discusiones en el pasado cuando, en el seno de la propia escena homebrew, se debatía sobre la conveniencia de dar el paso de lo amateur a lo profesional, y qué implicaciones debería tener dicha transformación. Y es que, en mi humilde opinión, este libro tal cual ha llegado a mis manos no estaba en condiciones de ser publicado. El texto está plagado de erratas, y no hablo de una o dos aisladas. No sé si no ha pasado por un proceso de corrección, si dicho proceso no ha sido realizado con el celo necesario o si ha sido lanzado con prisas. De verdad que lamento y me duele tener que decir esto, porque conozco personalmente a los autores y sé que le ponen pasión a su trabajo. Pero claro, ya no estamos hablando de un fanzine, un blog, una página web o una revista que se distribuye electrónicamente de manera altruista. Estamos hablando de un producto comercial, un libro impreso, que se vende en tiendas especializadas, y que tiene un precio que no es barato (y no estoy diciendo con esto que no lo valga). A lo que me refiero es a que ya no se trata de algo amateur y que, por tanto, se puede y se debe exigir una mínima calidad. Me consta que en la segunda edición se han corregido algunas erratas (no sé si todas), y no sé si ese hecho me hace sentir mejor o peor. Porque la existencia de una segunda edición se debe precisamente a que ha habido mucha gente, como yo, que ha apoyado la primera. Y te queda la sensación de que lo que recibes a cambio de tu apoyo es un producto inacabado o defectuoso.

Para terminar, centrándome en lo personal, tengo que confesar que para mí es un honor que mi nombre aparezca citado en una de las páginas como componente de uno de los grupos que contribuimos con nuestro granito de arena a dar un empujón a la escena homebrew del Spectrum en España en la primera década del siglo XXI; llámese Compiler Software, MagazineZX o Speccy.org. Éramos más o menos la misma gente con gustos comunes y haciendo lo que nos gustaba.

Y también es un honor y agradezco enormemente que tanto Javier Ortiz como Jesús Martínez del Vas tuvieran a bien emplear unos minutos de su tiempo a dedicarme personalmente este libro, lo cual tuvo lugar en la pasada Retro Pixel 2017.

El Mundo del Spectrum - dedicatoria de JMV

En concreto, quién me iba a decir que acabaría teniendo un dibujo dedicado de JMV, cuya obra conocí durante mi paso por la Escuela de Arquitectura de Madrid en el año 93 y en cuyo fanzine semanal el propio Jesús ya publicaba sus tiras cómicas. En verdad el mundo a veces es muy pequeño.

El Mundo del Spectrum - dedicatoria de Javier Ortiz

Si eres un entusiasta de aquella época, no dejes de visitar la web de El Mundo del Spectrum y, sobre todo, de escuchar su podcast, que encierra infinidad de joyitas en forma de entrevistas con protagonistas de aquella época.

PS: El próximo domingo 23 de abril se cumplen 35 años del lanzamiento en Reino Unido del Sinclair ZX Spectrum.


Primer aniversario en Bitban

Como dice el tópico, parece que fue ayer cuando estaba entrando por la puerta de Bitban, mi nuevo destino laboral en aquel momento del que hoy justo se ha cumplido un año.

Durante este año puedo decir que se han ido cumpliendo la mayoría de expectativas que había puesto en el cambio, sobre todo en lo referente a centrarme en el desarrollo, seguir aprendiendo y, una cosa muy importante, sentir que mi trabajo es útil tanto para la buena marcha de la empresa como para la de mis compañeros. Sí que tengo la sensación, aunque quizás deberían ser ellos los que lo dijeran, que he podido aportar un humilde granito de arena.

Como no puede ser de otra manera, la visión de nuestra oficina ha evolucionado desde la primera vez que me reuní con Alex y Héctor. Un lugar nuevo y desconocido que se ha tornado familiar. Compañeros que se fueron y otros que se incorporaron después que yo. Incluso he tenido la oportunidad de trabajar en las oficinas de algún cliente durante algunas jornadas. Añadiendo experiencias a mi bagaje profesional y también personal.

Algo que se mantiene intacto desde el primer día que empecé a trabajar aquí fue la hipnótica cercanía de la Torre de Madrid. En este céntrico edificio de la capital tuvo su sede durante muchos años Dinamic Software, la mítica desarrolladora de videojuegos de los 80, y un lugar donde siempre quise trabajar. No sé si algún día cumpliré mi sueño de trabajar desarrollando videojuegos; hoy por hoy lo veo bastante complicado por diferentes factores. Quizás esto es lo más "cerca" que esté de ello, en un sentido puramente figurado y totalmente introspectivo.

Y no sólo he aprendido cosas relacionadas con mi trabajo. También he descubierto unos bollitos, llamados "Manolitos", que deben tener algo tremendamente adictivo en su composición, porque están buenísimos y, si no tienes mucho autocontrol, una vez probados no puedes parar de comerlos. Con un par de cajas hemos celebrado esta mañana en la oficina mi primer aniversario en Bitban Technologies.

Qué ricos están los Manolitos

Otra manera de celebrarlo va a ser mañana con mi primera subida a producción. Espero que no se me atragante.


RetroPixel Málaga 2017

El año pasado me quedé con las ganas y este año no podía faltar a la cita. Además, las fechas cuadraban y la previsión meteorológica era excelente, así que no había excusas para hacer una escapadita de fin de semana a Málaga y poder asistir el sábado por la mañana a la feria.

RetroPixel 2017 ha tenido lugar el 1 y 2 de abril en el hall de la Facultad de Derecho de la Universidad de Málaga. Nosotros hemos hecho la visita el sábado 1 por la mañana y nos hemos encontrado un espacio muy amplio con varias zonas perfectamente diferenciadas.

Panorámica RetroPixel 2017

A la entrada se encontraba Javitronik en una mesa de recepción e información, donde hemos podido dejar una dedicatoria en el libro de visitas del evento. Justo detrás, la zona de juego. Un montón de máquinas diferentes, ordenadores y consolas, de todas las épocas (antiguas y muy antiguas, se entiende) con las que jugar. Además de juegos clásicos, allí hemos podido probar en primicia la versión para Commodore 64 de Abu Simbel Profanation, así como los avances en la conversión de Street Fighter II para Amstrad CPC.

En la zona central del hall encontramos la exposición, donde podíamos ver (y no tocar, aunque algunos lo hicimos con cariño y cuidado) una buena colección de sistemas, imagino que provenientes de las colecciones privadas de los miembros de la asociación ALTAIR, que es la que organiza RetroPixel.

En la parte trasera, a la derecha había una exposición de láminas muy chulas, mientras que a la izquierda estaban las máquinas arcade de Arcade Planet, donde pudimos echar unos vicios a Operation Thunderbolt, Turbo Out Run y Donkey Kong, aunque había hasta un total de 9 máquinas diferentes.

Unos vicios al Donkey Kong

Finalmente, en los laterales estaban ubicados los expositores "invitados". En el lado izquierdo, según se entra, El Mundo del Spectrum y Sevilla Retro. En el lado derecho, Fran Gallego, Radastan, Zona de Pruebas, ZX-Uno y el rincón de lectura de RetroManiac Magazine.

Lo primero que hicimos tras entrar y ubicarnos fue "atracar" al bueno de Jesús Martínez del Vas para que nos hiciera un dibujo/dedicatoria en el libro de El Mundo del Spectrum. Amablemente me permitió elegir la temática del dibujo, así que escogí mi juego favorito: Match Day. Jesús fue capaz de improvisar una viñeta muy graciosa con esa temática. Es un crack. Mientras hacía su magia con la tinta, pudimos charlar con Javier Ortiz, que también nos firmó una dedicatoria en el libro. Juanfra estaba liado enseñando el Sinclair C5 a unos visitantes, así que no pudimos saludarle.

El gran JMV obrando su magia

También hubo ocasión de volver a saludar a José Luis Clotet (Ckultur), el alma del podcast Retro Entre Amigos y que tuvo a bien de invitarme a su casa y hacer gala de una encantadora hospitalidad durante la grabación de uno de los programas en el que pude participar. Un placer volver a verle. A ver si me puedo escapar para volver a intervenir en el podcast, lo cual es un lujo para un oyente asiduo del programa desde su primera emisión.

El propio Ckultur y NicoGallis dieron una conferencia sobre el software erótico/pornográfico en la Atari 2600, repleta de curiosidades y, sobre todo, experiencias personales. Mi mujer, que no vivió aquella época pero que sí que me ve jugar actualmente, me preguntaba si cuando jugábamos con aquellos píxeles gordotes, en nuestra cabeza veíamos personajes como los de Uncharted 4. Y sí, de alguna manera así era.

Por último, estuvimos charlando con Miguel Ángel Montejo (Radastan), que nos enseñó sus últimos desarrollos para ZX Spectrum mientras divagábamos sobre lo convenientes que son estos eventos como excusa para charlar con la gente, que es lo realmente interesante.

Las novedades de Radastan

Una feria retro en un lugar con mucho espacio y muy bien organizada, en la que hay mucho sitio para poder experimentar con consolas y ordenadores antiguos, cuya entrada es gratuita y en la que no se reserva espacio para tiendas de venta de juegos y merchandising, ya que su finalidad es puramente divulgativa.

Espero que se organicen muchas más ediciones y que podamos volver a asistir a alguna de ellas. Mis felicitaciones y agradecimiento para los organizadores.


Juegos: Metal Gear Solid V The Phantom Pain (PS4)

Hace ya unas cuantas semanas que acabé con este juego y me quedó la tarea pendiente de escribir la reseña, pero me ha costado encontrar el momento de hacerlo. Podría ser porque se trata de un título al que tenía muchas ganas de jugar y que, de alguna manera, me ha decepcionado, si es que se puede decir algo semejante tras casi 70 horas de entretenimiento.

Metal Gear Solid es una de mis sagas favoritas y, remakes y spin-offs aparte, éste era el último capítulo que me faltaba por jugar. Vale, lo confieso, tampoco he jugado a las entregas de MSX. Probablemente se trata del capítulo más ambicioso, en cuanto a que pretende atar la mayoría de los cabos sueltos que han ido quedando en el argumento durante todos estos años. También se trata de un desarrollo intergeneracional, que se puede disfrutar en las plataformas de la anterior generación (XBox 360, Playstation 3) y las de la actual (XBox One, Playstation 4), además de en PC, y que hace uso del nuevo motor gráfico Fox Engine. Por último, la mecánica del juego pasa a ser de mundo abierto, lo que tiene bastantes implicaciones en la forma de plantear la historia, las misiones, y cómo se diferencia de los juegos anteriores.

Con estos antecedentes, obviamente lo estaba esperando con ganas. Las opiniones que había ido leyendo en los medios eran principalmente positivas. Sin embargo, escuchando el podcast de Arcadia Gamers, sus comentaristas sembraron en mí un poso de dudas con aquello de “No te lo mereces” (imagino que referido al final del juego). Como si su creador, Hideo Kojima, hubiese optado por reírse de todos sus seguidores cerrando la saga con algún giro de trama surrealista. Y, de alguna manera, lo hace. Pero vayamos paso a paso.

La primera misión del juego, que supuestamente sirve de tutorial para hacernos con los controles, es bastante surrealista. Se te queda cara de "¡pero qué narices!". Pero, ojo, su importancia es crucial. La segunda misión tampoco es normal, en cuanto a que no implementa al completo todas las mecánicas. A partir de ahí, podríamos decir que comienza el juego como tal. Como curiosidad, en esa segunda misión, nada más empezar, sufrí un bug de esos raros y graciosos. Mal comienzo.

¿Dónde tiene la cabeza Ocelot?

Recuerdo que en esta "primera misión", que en realidad es la tercera, te aproximas a un puesto enemigo desde una zona elevada. Desde ahí puedes mirar con los binoculares y hacerte una composición de lugar, planteando una estrategia sobre cómo internarte entre las filas enemigas para llevar a cabo nuestro objetivo. En este punto nuestra capacidad armamentística es muy limitada, así que no tenemos demasiadas opciones. Más adelante, según nuestro arsenal va en aumento, el abanico de posibilidades se amplía.

Desde ese promontorio en el que podemos observar sin ser vistos, iremos "marcando" a los enemigos. Esta mecánica del juego es crucial, ya que nos permite tenerlos localizados en todo momento y poder ir con sigilo. En este juego, a diferencia de los anteriores, y también por desarrollarse en espacios abiertos, ya no existe el concepto de radar. Una curiosidad: si nos matan o volvemos a un punto de control, los enemigos marcados con anterioridad lo siguen estando. No sé si es un fallo o una decisión de diseño, entiendo que lo segundo. Indudablemente, esto hace que el juego sea más asequible en ese sentido.

Marcando enemigos como si no hubiera un mañana

Estas primeras misiones me recordaron mucho a otro juego de hace muchos años: Commandos. En aquél, muchas veces terminábamos avanzando con el Marine para limpiar la zona, noqueando enemigos. Aquí también podemos emplear esta estrategia, con idénticos resultados. De repente, pensé en un juego con este planteamiento pero ambientado en la Segunda Guerra Mundial. ¡Uf, me encantaría!

Como decía, según vayamos obteniendo más variedad de armamento, podremos afrontar las misiones de forma diferente, con más sigilo, aturdiendo a los enemigos o aniquilándolos, haciendo uso de fusiles de francotirador para un ataque selectivo (aunque en cuanto haya disparos los enemigos se pondrán en alerta y solicitarán refuerzos), o bien metralleta en mano y matando a todo el que se mueva. He de confesar que, al principio, intentaba planificar las misiones de forma más reposada. Pero al final, ya un poco aburrido del juego y con un arsenal mejorado, no me importaba abrir fuego y acabar con los adversarios (o intentarlo) sin más preguntas.

Esto me lleva a hablar de la Mother Base y las mecánicas de mundo abierto. El concepto de "base madre" se introdujo en MGS Peace Walker y es la manera que tenemos de acumular recursos y convertirlos en mejoras de armamento u otro tipo. En juegos más lineales, las mejoras las obtenemos tras completar ciertas acciones, pero ese enfoque no aplica aquí. Así que la única manera de mejorar es gestionar nuestra base, lo cual puede llegar a ser entretenido o tremendamente aburrido (como es mi caso). Incluso volveremos a encontrarnos la posibilidad de desarrollar un Metal Gear (como ya ocurría con el Zeke en Peace Walker). He de decir que no le he hecho ni caso a ese objetivo, ni tampoco he perdido demasiado tiempo en gestionar la Mother Base (que casi daría para un juego en sí mismo), más que lo necesario para no ir por territorio enemigo con una triste pistola (y también porque el propio juego te obliga a hacerlo en algunas fases del mismo).

Siguiendo con el mundo abierto, las misiones no transcurren de manera lineal, sino que se desbloquean unas cuantas que podemos afrontar en el orden que queramos. Lógicamente, siempre acaba habiendo eventos que desencadenan que la historia progrese. De hecho, resulta cuanto menos curioso que existan misiones principales y secundarias pero, sin embargo, algunas secundarias sean obligatorias. Volveré a hablar sobre las misiones más adelante.

A Metal Gear Solid 4 se le criticó su abuso de las cinemáticas para contar la historia. Yo mismo lo hice. Da la impresión de que, como si de una revancha se tratase, en este juego casi no las hay. Ahora la historia se cuenta a través de unas cintas de cassette que iremos recopilando mientras avanzamos. He escuchado muy pocas, ya que si quieres prestar atención para enterarte de algo, debes escucharlas sin hacer otra cosa mientras. Así que tengo la impresión de que todas las lagunas que tengo sobre la historia de juego, que son bastantes, se deben a este particular. Ya podían haber dado la posibilidad de escucharlas en la app para el móvil que apoya al juego, pero no es así. Minipunto negativo por este hecho.

Cintas por doquier

La historia del juego consta de dos partes bien diferenciadas. Cada fase del juego se narra como si fuera un capítulo de una serie de televisión. Es una forma de hacerlo que no entiendo qué aporta a la narrativa, más que nada porque al principio de cada uno de los capítulos aparece la lista de personajes que aparecen en el mismo, con lo cual te chafan la sorpresa gratuitamente, ya que te están diciendo qué enemigos van a aparecer. Volviendo a las dos partes del juego, y como ya he comentado antes, realmente en la primera no ocurre gran cosa. Cuando iba por el capítulo 23 estaba un poco mosca porque apenas había ocurrido nada relevante. Y he de decir que en la segunda tampoco se experimenta una mejoría considerable, además de que nos obligarán a repetir algunas de las misiones que ya hemos superado pero con la dificultad aumentada. Al final queda un potaje bastante random que, si encima no gastas tiempo en escuchar las cintas de cassette, puede que te deje como a mí, con más lagunas que certezas en cuanto a la historia del juego se refiere.

Da la impresión de que hubieran terminado el juego deprisa y corriendo, y algunas cosas han quedado pendientes de ajustar. En seguida se puede pillar el truco a las mecánicas y aprovecharse de ellas. Por ejemplo, si matamos a un enemigo y lo dejamos a la vista, el resto correrán hacia el lugar para ver qué ocurre, con lo cual podemos hacerles caer como moscas. La mayoría de puestos de guardia, por no decir todos, disponen de un camino “por detrás” por si queremos atravesarlos impunemente. Y, hablando de atravesar, con los vehículos a motor podemos circular campo a través como si nada. Estaría bien que se hubiera implementado un sistema de daños. Para ir campo a través disponemos de nuestro caballo D-Horse.

Por cierto, que hablando de compañeros, también disponemos de D-Dog, Quiet y el D-Walker (que creo no haber usado nunca). Según sus habilidades, y quién decidamos que nos acompañe, podemos encarar las misiones siguiendo diferentes estrategias.

Por último, hay cosas en los motores de juegos tridimensionales que siguen sin estar resueltas, y dudo si lo estarán alguna vez. En el siguiente vídeo (es una misión avanzada, ojo spoilers) vemos cómo la cabeza de un personaje atraviesa la pared sin ningún problema.

Como conclusión he de decir que el juego está muy bien hecho y es entretenido, sobre todo si nos olvidamos de toda la parafernalia que le rodea. Pero te deja una sensación rara. Tan rara como que, al final, no he terminado las 50 misiones principales que plantea, a falta de dos, y no sé si lo llegaré a hacer en algún momento. Si has jugado a la saga, entiendo que es prácticamente obligatorio jugar a éste. Yo no puedo decir que me arrepienta. Pero sí que, tras haber echado tantas horas, lo dejo con una sensación agridulce. El apartado online ni lo comento porque, aunque lo tiene, apenas he jugado una partida de 10 minutos.

Había planeado, una vez terminase este juego, ponerme con el Twin Snakes (remake de Metal Gear Solid para Gamecube) para cerrar el círculo, pero he acabado demasiado saturado de Snake. Supongo que algún día llegará ese momento.

PS: Al final, después de tantos años, me doy cuenta de que fue la primera entrega de la saga en Playstation, Metal Gear Solid, la que más me sorprendió y convenció en el momento de jugar tanto por la historia que contaba como por la propuesta a la hora de jugar.


Dispersión

En anteriores episodios de este blog ya hablé de la infoxicación. Uno de los efectos de la sobreabundancia de información puede ser la dispersión.

El viernes pasado, como casi todas las semanas, tras finalizar mi semana laboral me fui a casa a comer. Suelo emplear unos 15 ó 20 minutos en hacerlo, así que pensé en ponerme algún vídeo de los que tengo pendientes para ver. En concreto, estaba considerando, y prácticamente lo tenía así decidido, ver uno de los que Carlos Buenosvinos está publicando sobre buenas prácticas de programación.

Total, que ya tenía la mesa puesta, la comida calentita y todo preparado. Abrí en el iPad la aplicación de Youtube para seleccionar el vídeo de mi lista de suscripciones. Al abrir la aplicación, en la ventana principal aparecen una serie de vídeos recomendados a partir de mis gustos, mi historial de visualizaciones, lo más visto en el momento, etc. Eso, que parece una funcionalidad muy interesante (y lo es), fue mi perdición en ese momento.

En la lista de recomendados apareció un vídeo de Herbie Hancock probando un teclado Korg SV-1. Ese teclado lleva en mi radar bastantes años y, si no lo he comprado, ha sido porque actualmente no le dedico demasiado tiempo a tocar. El caso es que el vídeo duraba apenas unos minutos, y mi yo curioso dijo: ¿por qué no verlo? Así que le di al play mientras empezaba a comer.

Herbie Hancock en Google

La cuestión es que yo tenía a Herbie Hancock por un pianista de jazz más o menos "clásico", si es que tiene algún sentido emplear las palabras jazz y clásico en la misma oración. Esperaba ver a Herbie tocando sonidos de piano acústico y eléctrico. Por una parte, me defraudó comprobar que en el vídeo hablaba más que tocaba. Pero, también, me sorprendió ver a un Herbie más relacionado con la música electrónica. Así que ahora tengo más deberes: leer más sobre Herbie Hancock y escuchar su música. Y el vídeo de programación que tenía previsto sigue en mi lista de pendientes.

En resumen: tener tanta información en la palma de tu mano desde luego que es una buena noticia. Pero para las personas con inquietud y curiosidad, y yo tengo mucha curiosidad, puede ser una maldición. Obviamente existe mucha más información interesante de la que yo puedo procesar, y es muy sencillo perderse las ramas del árbol del conocimiento.

Salvo que se sea capaz de desarrollar un fuerte autocontrol, o se disponga de algún tipo de guía o supervisión, se trata de un problema difícil de atajar. Y, al fin y al cabo, yo ya tengo una edad. ¿Pero cómo puede afectar toda esta sobreabundancia a la curiosidad de un niño? Está bien que tenga acceso a tanto conocimiento, pero si no acaba centrándose en algo, puede ser frustrante y contraproducente, ya que al final podría acabar no profundizando en ninguna materia.